Kinect
O Kinect (anteriormente chamado de "Project Natal") é o nome de um projeto encabeçado pela Microsoft para seu console de videogame de última geração Xbox 360, que tem ainda como colaboradora a empresa Prime Sense. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.
Um dos primeiros jogos a serem lançados foi o Kinect Adventures que vem junto com o Kinect, e também existem outros com Kinectmals, Dance Central, Star Wars, Kinect Sports, Kinect Joy Race, Etc. O Jogo Harry Potter E as Relíquias Da Morte e UFC Undisputed também podem ser jogados utilizando o Kinect.
Xbox 360
Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles de videogames produzido pela Microsoft e lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. É sucessor do XBox e segundo console da Microsoft, concorrendo com os consoles PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo.
As características principais do Xbox 360 são o seu serviço Xbox Live que permite aos jogadores competir online, baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows de TV, música e filmes. O Xbox 360 também oferece acesso à serviços de streaming de mídia, tais como Netflix e ESPN nos EUA ou Sky no Reino Unido.
No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite. No dia 4 de novembro de 2010, oficialmente foi lançado a nova versão chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo Sensor de Movimentos Kinect.
Nitendo Wii
O Wii é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos.
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de 84,0 milhões de vendas em todo mundo.
PlayStation 3
O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.
O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão, 17 de novembro de 2006 na América do Norte, 16 de março de 2007 no Reino Unido e Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania. Foram disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD) de 20 GB e um premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania). Desde então, várias revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console, particularmente com o lançamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009, coincidindo com a reformulação do console e seu logotipo.
Material Disponivel em pt.wikipedia.org
Jogos e Simuladores
quinta-feira, 15 de setembro de 2011
sexta-feira, 9 de setembro de 2011
Jean Piaget e Lev Vygotsky
Segundo Vygotsky, o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Para Piaget, o jogo é essencial na vida da criança, pois prevalece a assimilação. No jogo, a criança se apropria daquilo que percebe da realidade. Defende que o jogo não é determinante nas modificações das estruturas, mas pode transformar a realidade.
O que difere em essência Piaget de Vygotsky é a idéia de CONSTRUÇÃO e de desenvolvimento da inteligência.
Material Disponível em: www.abpp.com.br
Jogos de Simulação
Colheita Feliz
Colheita Feliz é um simulador de fazenda em tempo real desenvolvido pela empresa norte americana Mentez, disponível como um aplicativo no site da rede social Orkut. O jogo permite que os membros do Orkut possam gerir uma fazenda virtual que inclui o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais e até mesmo o roubo. Desde o seu lançamento, o Colheita Feliz se tornou o aplicativo mais popular no Orkut, com mais de vinte e dois milhões de usuários, mais foi substituído pelo Vila Mágica, também desenvolvido pela empresa Mentez.
A popularidade do aplicativo foi tão alta que causa problemas nos servidores, sendo que o jogo ficava algumas horas do dia fora do ar.
FarmVille
FarmVille é um game social baseado em Flash, neste caso um simulador de uma fazenda em tempo real, desenvolvido pela produtora Zynga. Embora seu acesso possa ser feito pelo website da propria produtora, o grande sucesso do Farmville deu-se no momento em que foi disponibilizado como um aplicativo da rede social Facebook.
O objetivo do jogo é evoluir como um fazendeiro administrando uma fazenda virtual, cujas atividades incluem o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais, além da construção de casas, celeiros e outros elementos típicos de uma fazenda.
Ao evoluir no jogo, os fazendeiros vão acumulando moedas virtuais, FarmVille Cash (uma espécie de "dinheiro especial") e pontos de experiência. As moedas virtuais são ganhas na relação de investimento-retorno da plantação de diversos tipos de sementes (entre frutas, legumes e flores), ou seja, se ao plantar abóboras na fazenda é necessário um investimento de 20 moedas e cada colheita lhe rende 40 moedas, o lucro do fazendeiro é acrescido à sua conta virtual. Da mesma forma, quanto mais se investe tempo no jogo, plantando e colhendo, mais os jogadores ganham pontos de experiência que determinam sua posição num ranking composto por todos seus "vizinhos" (amigos do Facebook que também jogam FarmVille). Muito do envolvimento das pessoas no jogo se dá justamente pela competição para ver que tem um ranking mais alto entre os fazendeiros (amigos do facebook).
Rankings mais altos também liberam novos tipos de sementes e uma lucratividade maior por jogada, permitindo a estes jogadores adquirirem elementos de decoração para sua fazendo que outros, com níveis menores, ainda não podem.
Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator é um jogo para computador de simulação. Criado pela Microsoft para uso doméstico, conta atualmente com a versão X. É o jogo de aviação mais popular no mundo. Seu principal concorrente, em termos de realismo é o X-Plane.
Material Diponível em: pt.wikipedia.org
Colheita Feliz é um simulador de fazenda em tempo real desenvolvido pela empresa norte americana Mentez, disponível como um aplicativo no site da rede social Orkut. O jogo permite que os membros do Orkut possam gerir uma fazenda virtual que inclui o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais e até mesmo o roubo. Desde o seu lançamento, o Colheita Feliz se tornou o aplicativo mais popular no Orkut, com mais de vinte e dois milhões de usuários, mais foi substituído pelo Vila Mágica, também desenvolvido pela empresa Mentez.
A popularidade do aplicativo foi tão alta que causa problemas nos servidores, sendo que o jogo ficava algumas horas do dia fora do ar.
FarmVille
FarmVille é um game social baseado em Flash, neste caso um simulador de uma fazenda em tempo real, desenvolvido pela produtora Zynga. Embora seu acesso possa ser feito pelo website da propria produtora, o grande sucesso do Farmville deu-se no momento em que foi disponibilizado como um aplicativo da rede social Facebook.
O objetivo do jogo é evoluir como um fazendeiro administrando uma fazenda virtual, cujas atividades incluem o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais, além da construção de casas, celeiros e outros elementos típicos de uma fazenda.
Ao evoluir no jogo, os fazendeiros vão acumulando moedas virtuais, FarmVille Cash (uma espécie de "dinheiro especial") e pontos de experiência. As moedas virtuais são ganhas na relação de investimento-retorno da plantação de diversos tipos de sementes (entre frutas, legumes e flores), ou seja, se ao plantar abóboras na fazenda é necessário um investimento de 20 moedas e cada colheita lhe rende 40 moedas, o lucro do fazendeiro é acrescido à sua conta virtual. Da mesma forma, quanto mais se investe tempo no jogo, plantando e colhendo, mais os jogadores ganham pontos de experiência que determinam sua posição num ranking composto por todos seus "vizinhos" (amigos do Facebook que também jogam FarmVille). Muito do envolvimento das pessoas no jogo se dá justamente pela competição para ver que tem um ranking mais alto entre os fazendeiros (amigos do facebook).
Rankings mais altos também liberam novos tipos de sementes e uma lucratividade maior por jogada, permitindo a estes jogadores adquirirem elementos de decoração para sua fazendo que outros, com níveis menores, ainda não podem.
Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator é um jogo para computador de simulação. Criado pela Microsoft para uso doméstico, conta atualmente com a versão X. É o jogo de aviação mais popular no mundo. Seu principal concorrente, em termos de realismo é o X-Plane.
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O "erro" na situação de jogo
O fato de um jogador não realizar a melhor jogada possível não quer dizer, necessariamente, que ele fez uma má jogada, ou que tenha errado. Talvez, mesmo tendo feito uma jogada medíocre, ele consiga resolver sua situação-problema, que é vencer o jogo. Talvez, ao final de um jogo, ele possa se tornar um jogador melhor ao analisar seus "erros" e aprender com eles.
Em processos acadêmicos, o acerto e supervalorizado, enquanto que o erro é deixado de lado. Isso pode ser um grande equívoco. No processo de construção do conhecimento, os erros são fundamentais, para que possa se aprender com eles e passar a acertar.
Em situações de jogo, com apoio de observadores, a análise de jogadas consideradas erradas podem conter informações valiosas sobre o modo de pensar do jogador; assim, é ferramenta poderosa para descobrir como as estratégias de jogo são definidas. Desta forma, os erros são fundamentais na tentativa de melhorar os procedimentos, pois a ação é modificada de acordo com o resultado.
Pode-se dizer que existem dois planos distintos de errar: o erro no plano do fazer, e o erro no plano do compreender. A análise do erro do aluno e a construção das estratégias de resolução dos problemas de jogo fornecem ao professor subsídios para a sistematização dos conceitos trabalhados durante a situação de jogo.
Material Disponível em: cempem.fae.unicamp.br
Em processos acadêmicos, o acerto e supervalorizado, enquanto que o erro é deixado de lado. Isso pode ser um grande equívoco. No processo de construção do conhecimento, os erros são fundamentais, para que possa se aprender com eles e passar a acertar.
Em situações de jogo, com apoio de observadores, a análise de jogadas consideradas erradas podem conter informações valiosas sobre o modo de pensar do jogador; assim, é ferramenta poderosa para descobrir como as estratégias de jogo são definidas. Desta forma, os erros são fundamentais na tentativa de melhorar os procedimentos, pois a ação é modificada de acordo com o resultado.
Pode-se dizer que existem dois planos distintos de errar: o erro no plano do fazer, e o erro no plano do compreender. A análise do erro do aluno e a construção das estratégias de resolução dos problemas de jogo fornecem ao professor subsídios para a sistematização dos conceitos trabalhados durante a situação de jogo.
Material Disponível em: cempem.fae.unicamp.br
Cooperação no jogo de regras
Em um jogo se aprende a cooperação, ou seja, a entender e respeitar as atitudes e limites do grupo que joga com o aluno.
O jogo propicia o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a investigação do conceito (do jogo ou matemático) e ainda de uma forma desafiadora e motivante para o aluno.
Um jogo de estratégia é o indicado para aprendizados em matemática, pois faz com que o aluno crie estratégias para resolver problemas. Além disso, os jogos podem fazer com que os alunos entendam conceitos que pareçam muito abstratos, como no caso da introdução à álgebra onde precisam de uma linguagem matemática.
Apesar de parecer que haja somente vantagens, os jogos também possuem desvantagens, como por exemplo, quando os alunos são motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam.
Para que a atividade tenha mais chances de dar certo, deve haver um trabalho interdisciplinar em comum com todos os professores, e o papel do professor na classe deve ser o de dinamizador da relação que se estabelece na sala de aula entre o Jogar Þ "Fazer Matemática" Þ Aprender Matemática.
Material Disponível em: cempem.fae.unicamp.br
O jogo propicia o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a investigação do conceito (do jogo ou matemático) e ainda de uma forma desafiadora e motivante para o aluno.
Um jogo de estratégia é o indicado para aprendizados em matemática, pois faz com que o aluno crie estratégias para resolver problemas. Além disso, os jogos podem fazer com que os alunos entendam conceitos que pareçam muito abstratos, como no caso da introdução à álgebra onde precisam de uma linguagem matemática.
Apesar de parecer que haja somente vantagens, os jogos também possuem desvantagens, como por exemplo, quando os alunos são motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam.
Para que a atividade tenha mais chances de dar certo, deve haver um trabalho interdisciplinar em comum com todos os professores, e o papel do professor na classe deve ser o de dinamizador da relação que se estabelece na sala de aula entre o Jogar Þ "Fazer Matemática" Þ Aprender Matemática.
Material Disponível em: cempem.fae.unicamp.br
quinta-feira, 8 de setembro de 2011
Historia dos Jogos
O jogo faz parte do ser humano, desde os primórdios. Indo além, o lúdico faz parte da natureza humana como uma necessidade de brincar, divertir, aprender. Até mesmo os animais brincam, se divertem.
A arqueologia tem achado restos de jogos em várias civilizações antigas – nas civilizações mesopotâmicas (O jogo Real de UR), egípcia (Senet), africanas (Mancalas), Chinesas (GO, comentado por Confúcio) e outras – Abrangendo um período de mais de 3.500 anos A.C. Cada jogo desses nos mostra características dos povos e sua cultura. O uso do mitológico, do sagrado, das divisões de classe e do poder, e da sorte/revez.
Deste jogos surgiram os jogos clássicos como o Ludo, o Jogo da Serpente e escada, o Gamão, a Dama, o Xadrez, Dominó, o Baralho.
Material disponivel: paragons.com.br
A arqueologia tem achado restos de jogos em várias civilizações antigas – nas civilizações mesopotâmicas (O jogo Real de UR), egípcia (Senet), africanas (Mancalas), Chinesas (GO, comentado por Confúcio) e outras – Abrangendo um período de mais de 3.500 anos A.C. Cada jogo desses nos mostra características dos povos e sua cultura. O uso do mitológico, do sagrado, das divisões de classe e do poder, e da sorte/revez.
Deste jogos surgiram os jogos clássicos como o Ludo, o Jogo da Serpente e escada, o Gamão, a Dama, o Xadrez, Dominó, o Baralho.
Material disponivel: paragons.com.br
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